Inicio / Tecnología y Sociedad / Un tercio de los juegos físicos de PS5 no funciona del todo sin descargar antes: el disco ya no es la copia completa

Un tercio de los juegos físicos de PS5 no funciona del todo sin descargar antes: el disco ya no es la copia completa

Compras un juego en formato físico, llegas a casa, abres la caja, metes el disco y esperas jugar. Esa secuencia, que durante tres décadas fue la definición misma de «tener» un videojuego, ha dejado de cumplirse en una parte nada despreciable del catálogo actual. Un análisis publicado esta semana pone por fin cifras a esa sospecha: en un tercio de los juegos físicos de PlayStation 5 el disco no basta. Y llega justo cuando Sony ha confirmado ante sus inversores que no piensa dar marcha atrás en la eliminación del formato físico.

El dato: el 34% de los juegos de PS5 no funciona del todo desde el disco

Las cifras proceden de DoesItPlay, una base de datos independiente que se dedica a comprobar, uno a uno, si un juego en soporte físico se puede instalar y jugar sin conexión a internet. Sobre 792 lanzamientos físicos probados en PS5, el 34% no funciona plenamente como estaba previsto sin aplicar antes un parche o una descarga.

La comparación entre plataformas ayuda a ordenar el problema, aunque conviene leerla con cuidado porque las muestras son muy distintas:

Lo que dicen las pruebas por consola

En Xbox Series X, la proporción de discos completos y jugables directamente desde la copia física se queda en el 50%, si bien el dato procede de apenas 78 entradas analizadas. Switch 2 sale mejor parada, con un 75% de cartuchos que contienen realmente el juego, también con una base reducida de 48 títulos. En el conjunto del catálogo probado por el proyecto, un 27% aparece asociado a problemas que van desde errores severos o contenido ausente hasta casos en los que sencillamente faltan archivos que nunca estuvieron en el soporte.

El matiz importa: no todos esos juegos son imposibles de arrancar. Hay grados. Algunos conservan una base funcional pero llegan sucios al usuario; en otros, lo que falta pesa tanto que la caja se convierte casi en un envoltorio decorativo con una clave dentro. La conclusión, sin embargo, es difícil de esquivar: el disco ya no puede darse por hecho como una copia completa.

Cómo se hacen las pruebas

El valor del método está en su radicalidad. Las comprobaciones se realizan con hardware desconectado de la red, instalaciones limpias y perfiles locales, sin iniciar sesión en ningún servicio externo que pueda completar o validar la experiencia por detrás. Es decir, se reproduce el escenario que de verdad importa para la preservación: qué ocurrirá con ese disco dentro de quince años, cuando los servidores que hoy sirven el parche del primer día ya no existan.

Sony a sus inversores: «vamos a avanzar en ello»

El contexto lo explica todo. El pasado 1 de julio Sony anunció que, a partir de enero de 2028, dejará de producir discos para todos los nuevos lanzamientos de PlayStation. La reacción de la comunidad y de las editoras pequeñas fue tan negativa que la compañía pasó días en silencio en sus redes sociales.

Quien ha obtenido respuesta, finalmente, no ha sido el jugador, sino el accionista. En su última llamada de resultados, la compañía japonesa reconoció que «la gente tiene puntos de vista diferentes y entendemos que la comunidad ha expresado esas opiniones», pero cerró la puerta con claridad: «invertimos mucho tiempo considerando todas las implicaciones, pero llegamos a esta conclusión y vamos a avanzar en ella«. El argumento oficial es que «la digitalización del contenido en general ha seguido su rumbo, no sólo para PlayStation, sino para todo tipo de contenido».

Que una rectificación era improbable ya se intuía por un detalle industrial: Sony había empezado a reconvertir su fábrica de discos Blu-ray de Austria, la principal del mundo, hacia la producción de microlentes ópticas. Las fábricas no se reconvierten para volver atrás.

La respuesta de Anonymous: «comprar» no significa lo que crees

Días antes de esa llamada llegó una reacción inesperada por su tono. Anonymous publicó un extenso comunicado que, lejos de amenazar con represalias, planteaba un argumento de consumo con notable rigor. Su tesis central es sencilla y demoledora: cuando pagamos por un juego, una película o un disco digital, no estamos comprando el contenido, sino una licencia de uso de duración indeterminada.

No es teoría. La propia PlayStation Store ha borrado en el pasado películas que sus clientes creían haber comprado, y los ejemplos se acumulan en música, libros y videojuegos. Si el archivo no se puede guardar en un disco duro externo y reproducir libremente, en la práctica no es tuyo: es un permiso revocable.

Qué se puede hacer mientras tanto

La recomendación del colectivo coincide con la de buena parte de la comunidad de preservación: comprar en formato físico mientras siga existiendo, verificar en bases de datos como la citada si ese disco concreto trae el juego dentro, y apoyarse en plataformas de PC sin DRM —como GOG o itch.io— que permiten descargar los instaladores y guardarlos en un NAS, un disco externo o una copia propia. Un archivo que puedes copiar es un archivo que sobrevive a la empresa que te lo vendió.

Un ensayo general para todo lo demás

Sería un error leer esto como una discusión de nicho entre jugadores nostálgicos. El modelo que se está normalizando en las consolas —pagas, no posees, y el acceso depende de que un servidor siga encendido— es exactamente el mismo que rige ya el software empresarial por suscripción, las bibliotecas de audio y vídeo, los libros electrónicos y buena parte de los servicios en la nube que sostienen a cualquier pyme.

La diferencia es que en los videojuegos el cambio es visible y tiene fecha: enero de 2028. En el resto de nuestra vida digital lleva años ocurriendo en silencio, sin caja, sin disco y sin nadie que cuente cuántas de nuestras compras siguen realmente en nuestras manos.